Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250

Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
Gra logiczna OBROTOWA TARCZA SWIVEL GR0250
24,79 zł
/ szt. brutto
Łatwy zwrot towaru w ciągu 10 dni od zakupu bez podania przyczyny

Logiczna gra planszowa dla całej rodziny.

Zadaniem gracza jest ułożenie w jednym rzędzie żetonów w jednym kolorze, a w międzyczasie blokowaniem ruchu przeciwnika.
Jest to bardziej rozbudowana wersja gry kółko i krzyżyk.

Ilość graczy
od 2 do 4 graczy

Zestaw zawiera:
- trójwymiarowa plansza
- 70 żetonów
- worek na żetony

 Przygotowanie do gry:
- Ustaw planszę na środku wyznaczonego miejsca i umieść cztery żetony dla graczy danego koloru do góry nogami na środku planszy.
- Każdy gracz potajemnie bierze żeton gracza, a następnie nie pokazując nikomu kładzie go prze sobą.
- Włóż wszystkie żetony (pomarańczowy, fioletowy, zielony, żółty i dzikie) do worka i potrząśnij aby je wymieszać.
Rozgrywka
- najstarszy gracz zaczyna, kolejka porusza się w lewo zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- W twojej turze wyciągnij żeton z worka (bez patrzenia).
- Umieść żeton na dowolnym miejscu na planszy. Może to być twój kolor lub innego gracza. Żeton możesz ułożyć w swoim rzędzie lub zablokować swojego przeciwnika.
- Gra trwa dopóki któryś z graczy zapełni swój rząd czterema takimi samymi kolorami zgodnie ze swoim żetonem.
Dzikie żetony
- Kiedy wyciągniesz dziki żeton, musisz wybrać poziom planszy i obrócić. Można zakręcić tylko jedną z dwóch górnych poziomów na turę (o 90 stopni), zarówno zgodnie z ruchem wskazówek zegara jak i odwrotnie.
- Zastanów się czy postąpiłeś rozsądnie, ponieważ po przesunięciu planszy żeton może pomóc tobie lub twojemu przeciwnikowi!
- po odchyleniu żetonów należy umieścić dziki żeton na dowolnym miejscu na planszy bez wypowiedzenia jaki kolor reprezentuje.
- Wszyscy gracze mogą rozważać czy dziki żeton niezależnie od jego koloru działa na jego korzyść. Na przykład pomarańczowy gracz mógłby chcieć, by dziki żeton znajdował się na polu pomarańczowym.
- Gracze mogą korzystać z maksymalnie trzech dzikich żetonów dla swoich czterech pól, innymi słowy zwycięski rząd potrzebuje tylko jeden żeton ze swoim kolorem.
Zwycięstwo
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zapełni swój rząd czterema żetonami swojego koloru. Rząd może być połączeniem kolorów gracza jak i dzikich żetonów.
Wskazówki
- Ponieważ twój kolor jest ukryty przed innymi graczami możesz blefować ustawiając żeton na rzędzie innego gracza, w ten sposób zmylisz przeciwników. Pamiętaj jednak, aby przypadkowo nie pomóc za bardzo swojemu przeciwnikowi!
- Jeśli grasz z młodszymi zawodnikami, możesz ułatwić grę obracając jedną z tarcz zamiast dwóch . Gdy młodsi gracze oswoją się z działaniem rotacji, możesz obracać jedną z najwyższych tarcz.

Wymiar planszy 25 x 25 x 3,5cm

Producent
Kod produktu
GR0250
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixelpixelpixelpixelpixelpixel